LOS VIDEOJUEGOS NO TIENEN LA CULPA
Iniciando 2020 ocurrió un atentado que despertaría angustia en todo el país, y pretendería poner focos rojos sobre una corriente de nuestros pasatiempos.
Este día queremos dedicar una serie de comentarios al respecto del caso sucedido en las instalaciones del Colegio Cervantes de Torreón.
Y ver más allá, para desmitificar la concurrente postura que relaciona a los vídeojuegos con una infuencia para conductas agresivas.
Para quienes no se enteraran en su momento de lo ocurrido, hay un registro en Wikipedia sobre los hechos, pueden leerlos AQUÍ
¿En qué momento el suceso se relaciona con la temática de este espacio? Las autoridades señalaron a priori, que el orígen del ataque fue debido a la influencia negativa por parte de los videojuegos.
La seña que tomaron para ese argumento fue que el infante portaba en su playera la leyenda "Natural Selection", nombre de un juego que combina estrategia con modalidad de FPS (First-person shooter/Disparos en primera persona) en tiempo real, donde el objetivo principal es enfrentarse a extraterrestres.
Esta teoría que volvió mediática, aunque duró poco tiempo en la opinión publica debido a que las investigaciones dieron pruebas que apuntaban como origen de la idea en el niño otro tipo de situaciones y referencias.
Pese a que el gobernador del estado, Miguel Riqielme Solís se retractara de sus declaraciones iniciales y cambiará su opinión para señalar a los medios de comunicación como los culpables, no resulta suficiente para nosotros este gesto.
Hoy, queremos dejar claro que la creencia de los videojuegos como detonadores de conductas erráticas, agresivas, suicidas o violentas de sus consumidores es mero sensacionalismo, más que un hecho comprobado.
Para esto, iniciaremos analizando este caso, mostrando como las primeras impresiones y acusaciones sin hechos, pueden trasgiversar la realidad.
Aquien escribe este espacio le parece un acto sumamente erratico por parte de un funcionario, con la suficiente influencia para emitir una opinión relevante, señalar a un videojuego, cuando la violencia azota al país desde hace años.
Nos hemos acostumbrado a ella, coexiste con la vida diaria, no solo secuestrando nuestra tranquilidad, estabilidad y humanidad, también ha llegado a influyir en la visión de muchos sobre la posibilidad de encontrar soluciones fuera de esa postura para los problemas.
Habiendo un sin fin de producciones audiovisuales y musicales que hacen alusión a la vida fácil, enriquecimiento ilicito, venta de mercancía intoxicante para el cuerpo, la grandosidad de aspirar a eso, entre otras referencias, se les ocurre pensar que toda esa influencia queda fuera del contexto.
Antes que Gamer el perpetuador era un niño, uno el cual estaba pasando por una situación familiar difícil, según las investigaciones su madre había muerto, y no fue atendido en sus necesidades afectivas ni emocionales pertinentemente.
Fue abandonado en brazos de sus abuelos a la suerte de que personas de la tercera edad tuvieran la disposición de consolar y guiar a un infante necesitado de mucho amor, cuidado y atención.
Hoy día los sitios que conservan la noticia han pasado por revisiones y filtros estrictos a petición de organizaciones nacionales e internacionales de protección infatil, la presidencia de la república y delegaciones, para no revelar los nombres del atacante ni de las víctimas, pero también han homologado los hechos.
Sin embargo, cuando todos los medios estaban sobre el caso, le di seguimiento constante, personalmente (This is serious bussines for me). Apesar de que no me atrevo a poner pruebas ni fuentes de información, para no ir en contra de la voluntad de las autoridades al respecto de la discreción...
Si diré que llegó a difundirse que el niño sufría bulling por parte de compañeros, y era ignorado por su maestra titular cuando pedía ayuda. Además de que no se le ofreció la posibilidad de guardar luto, se le envío a seguir con su vida cotidiana, sin resolver los sentimientos al respecto.
Según los medios el infante tenía un promedio de excelencia, incluso era reconocido por no ceder ante el bullying que le perpetraban. No puedo imaginar la desesperación que sintió para llegar a tomar una desicion como esa, no fue un acto de maldad, fue un grito de auxilio.
¿POR QUÉ "NATURAL SELECTION"?
El menor de 12 años portaba una playera que emulaba la apariencia del asesino de Columbine, y fue la leyenda de ambas prendas, que en diferentes épocas han hecho pensar en que la causa de dichos actos es la influencia violenta que los jovenes experimentan a través de una consola.
Lo que nadie ha señalado es que el videojuego con ese nombre fue lanzado en 2002, cuando los actos de Columbine tuvieron lugar en 1999, es bastante probable que el niño se inspirará en Eric Harris, más que en una franquicia, puesto que incluso tuvo el mismo modus operandi que el estadounidense.
Antes de su lanzamiento, Natural Selection era un mod (una alteración no oficial de un juego existente) del juego Half-Life, este último lanzado en 1998, por lo que es poco probable que coincidan las fechas, a menos que Harris tuviera acceso a las pruebas de NS como taster del juego o el mismo lo estuviera programando.
Las prendas de vestir que ambos jovenes usaron aquel día, tenían palabras muy específicas las cuales se traducen como "Selección Natural" e "Ira", por lo que es probable que su mensaje fuera algo más profundo que una referencia o tributo a su gusto por los shooters.
Incluso las investigaciones señalan que los textos escritos por Harris en su diario personal, mencionan su interes por emular un atentado terrorista ocurrido en Oakland el 19 de abril de 1995, pero con la intensión de "mejorar" lo ocurrido.
Y es justamente en su diario donde encontramos la verdadera razón de la elección de aquella frase que seria usada para desviar la atención del verdadero problema con estos jovenes.
Si alguien desea darle continuidad a la psique de Harris, toda la información y mi fuente, esta en el sitio oficial del atentado, AQUÍ
¡O también pueden comprar el libro oficial del diario! Disponible por Amazon, ahora ¡En cómodas mensualidades! porque #Capitalismo CLICK AQUÍ
Por su parte en Torreon, la única declaración certera vino de parte de la psicoterapeuta Valeria Villa, quien dijo al medio informativo virtual La Octava que ante los lamentables hechos habia que evitar las respuestas simplistas.
"El menor creció en un contexto violento, donde vivía era un entorno de alta peligrosidad, donde conseguir armas es sencillo."
Explicó que los videojuegos, por si mismos, no son culpables de la violencia. Si bien los niños y los adolescentes pueden usar estos juegos de una manera adictiva, depende del contexto familiar, la situación mental y emocional el cómo se desenvuelven.
Posteriormente, la Red por los Derechos de la Infancia en México (REDIM) lanzó un comunicado oficial rechazando la influencia de los videojuegos como único causante de actos de violencia por parte de la juventud, pueden leerlo AQUÍ.
La presión social es un elemento poderoso que puede mover la balanza a favor o en contra de una causa, acompañalo de chismes y desinformación, y podras manipular la opinión publica.
Si bien me he esmerdado en desmentir que algún videojuego tuvo algo que ver con estos homicidios, al parecer el creador del juego Natural Selection no tuvo tanta suerte librando los prejuicios de las personas.
Por ello en un juego que lanzó durante 2018 llamado "Subnautica" dedicó una línea en los créditos a la memoria de las victimas de aquello ocurrido.
Llevan años cargardo el estigma de ser un producto dañino para la mente infantil y juvenil, impulsores de la violencia, drogadicción, suicido y asesinatos.
Existen campañas al rededor del mundo que tratan de incetivar a la cancelación de títulos específicos o de bloquear a toda la industria en determinados paises, cada una con argumentos diferentes.
PETA tiene una campaña contra Pokemon, argumentando que la franquicia promueve el maltrato animal, para protestar desarrollaron su propio juego, pueden probarlo a continuación:
Todos estos argumentos están basados en las interpretaciones y persepciones de la industria, títulos y franquicias que cada agrupación tiene.
Aunque la mayoría de estos y otros intentos parecieran más un medio para cumplir con una agenda o un argumento que se recicla para generar impacto, que una causa con fundamentos sólidos.
Existen investigaciones científicas que han señalado a los videjuegos como un estimulo positivo para el cerebro, promoviendo la capacidad de atención sostenida y selectiva, ayudan al aumento en tamaño de este orgáno y mejoran las zonas responsables de las habilidades visoespeciales.
La Universidad Oberta de Cataluña, España, y del Hospital General de Massachusetts de Boston, Estados Unidos (EE.UU.), unieron esfuerzos formando un equipo de investigadores durante 2017.
Los cuales se encargaron de analizar de forma sistemática 116 estudios científicos diferentes con el fin de conocer la influencia de los videojuegos en nuestro comportamiento y nuestro cerebro.
Según el estudio, jugar videojuegos no solo modifica el funcionamiento de nuestro cerebro, sino también su estructura, ya que se dan cambios significativos en muchas regiones de este.
Esto se dió a conocer a través de la revista Frontiers in Human Neuroscience, la cual cuenta con un sitio en internet que recolecta más artículos interesantes sobre el impacto de los videojuegos con el cerebro humano.
Incluso hay uno que sugiere como incluirlo como parte de una rutina en un vida sana, he clasificado algunos a continuación, pueden acceder a ellos dando click en cada nombre:
Entonces... ¿Por qué hay quienes insisten que los juegos son malos y dañinos?
A mi juicio se debe a la gran influencia que tiene la industria a nivel mundial, la alta rentabilidad, su capacidad para mover a las masas, patrocinios, empresas e incluso la de crear nuevas profesiones como ser Gamer Profesional.
Que existan detractores siempre resta poder a un medio, pues logra que no todos acepten su existencia, reduciendo su capacidad de impacto e influencia entre la población.
Solo en 2020 la industria de los videojuegos, generó mundialmente cerca de 159 mil millones de dólares, lo que supone un aumento del 9,3% con respecto al año anterior.
Para consultar estas estadísticas, solicitalas al sitio de Newzoo, click AQUI
La única cuestión negativa comprobable con respecto a los videojuegos ha sido la capacidad de generar adicción. Más eso no comprueba que el contenido esté directamente ligado a generar conductas violentas en los jugadores.
En 2019 se actualizó el registro de enfermedades mentales y se reconoció la adicción a los videojuegos como un trastorno, por parte de la Organización Mundial de la Salud. Para leer el boletín click AQUÍ
Para prevenir este trastorno es cuestión de mejorar nuestros habitos de consumo, restringir horarios y supervisar a los menores de edad. Comparto un artículo con más consejos AQUÍ
Los registros de casos letales como el de David Katz (2018), Daniel Felipe Petry (2007), la masacre del paso Texas (2019) o los mencionados al incio, se asocian a los vídeojuegos de manera arbitraria.
Al final de las investigaciones de todos siempre se ha demostrado que había un trasfondo psicólogico inestable, disfuncion familiar u otra influencia que detonó las acciones de sus protagonistas.
Culpar a los vídeojuegos es una postura cómoda y mediática, que refleja ignorancia por parte de quién recurra a ella.
Aunque continúen optando en usarlo como excusa, está apreciación es cada vez es más rechazada por los medios, especialistas y público en general.
Mientras esta costumbre desaparece, quienes recibamos ese tipo de noticias procuremos usar nuestro criterio antes de simplemente aceptar declaraciones de ese tipo.
Ya lo dijo la Entertainment Software Association en 2018:
“Al igual que los entusiastas de los deportes y los consumidores de todas las formas de entretenimiento, los jugadores son apasionados y dedicados con su tiempo. (...)
La Organización Mundial de la Salud sabe que el sentido común y la investigación objetiva demuestran que los videojuegos no son adictivos.
Y, poner esa etiqueta oficial en ellos trivializa imprudentemente problemas reales de salud mental como la depresión y el trastorno de ansiedad social, que merecen tratamiento y toda la atención de la comunidad médica. (...)”
¿Qué opinan sobre los videojuegos y su influencia? Me encantará leer sus comentarios, gracias por seguirme hasta aquí, nos leemos el siguiente mes.













Comentarios
Publicar un comentario
¡Comparte tus opiniones con nosotros! Nos encanta leerte.