DUNGEONS AND DRAGONS, LA HISTORIA, EL ROL Y SU PAPEL EN EL FANDOM. SEGUNDA PARTE.

Que tal Seraph aquí, continuamos con esta pequeña serie, ahora entremos en la influencia que ha tenido D&D dentro de la industria y fandom...


La más evidente es la creación del propio concepto: El rol. Poco después de la publicación de Dungeons & Dragons, salieron otros títulos de juego como Runequest, Traveller o GURPS. Hoy día existen cientos de ellos y no dejan de aparecer más. Otro punto a destacar es como influyó en la literatura fantástica, sus lectores están acostumbrados a sagas de novelas basadas en ambientaciones de conocidos juego de rol como: Dragonlance o Reinos olvidados.


En 1983, Dungeons & Dragons fue emulado como una serie de animación del mismo nombre, que cosechó un gran éxito internacional y a la que el propio juego debe parte de su popularidad.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, los videojuegos son inconcebibles sin 'D&D'... Piensen esto: El acto de adoptar un rol ajeno a ti es una influencia de 'D&D'; Cuando juegas al parchís, al cinquillo, ajedrez o cualquier otro juego no infantil (En los que es habitual la adopción de roles), no interpretas un papel, pero cuando juegas 'Pac-Man', 'Super Mario Bros' ó 'Monkey Island' eres el protagonista. Como el propio 'D&D', esos juegos ofrecen... introspectivas búsquedas de conocimiento, épicas gestas heroicas y explosivos monumentos a la acción descerebrada.


Dungeons & Dragons ha sido utilizado como elemento terapéutico, pues supone una oportunidad de ejercer la creatividad, generando personajes con rasgos y personalidad diferentes a las propias si así se desea.
Precisamente así lo enfoca Adam Davis, co fundador del grupo Wheelhouse Workshop, en Seattle. Grupo que de forma concreta, está orientado a superar la introversión en los jóvenes, y hacer que los integrantes sean más abiertos, incluso que superen ciertas barreras, como en el caso de chicos con autismo. 

Las campañas de Davis tienden a la inmersión, incluso se ocupa de introducir elementos externos con tal de darle algo más de realismo (Por ejemplo vestimentas y figuras), en sus rondas de juego se fomenta la empatía y, sobre todo, la flexibilidad pues en sus jugadores propicia actuar en grupo y fomenta la elaboración de estrategias (como el tener que dejar todo en manos de otro jugador con una mayor puntuación en Carisma cuando hay que negociar). 

Así es como un simple juego de mesa a trascendido a través del tiempo, generando puntos de partida interesantes para proyectos que van desde lo audiovisual hasta lo pedagógico. Lo mejor es que, como se viene haciendo desde hace décadas, para experimentarlo solo se necesita un lápiz y dados, millones de jugadores lo han disfrutado y compartido. Es momento que decidas como empezar tu aventura.


Es todo por ahora, fandom, no se pierdan la última parte al respecto de este tema. Pueden compartir sus comentarios redactando un mensaje, espero sus impresiones.

Pueden leer la primera parte de esta entrada AQUÍ

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